解讀聯網讓單機遊戲走上了網絡化道路

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    解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

  如果你平時熱衷於玩單機遊戲,是否曾遇到類似情況:

 

  辛辛苦苦玩了半天,突然網絡斷了,才猛然想起上次的存檔是3小時前;或者好不容易通關,正準備休息,被朋友一個電話喊去玩「多人對戰」;又或者新遊戲安裝之後,迫不及待的準備開始旅程,卻發現首日更新補丁的下載進度卡在……

 

  曾經的單機遊戲,一張盤和一台機;如今的單機遊戲,盤有沒有不重要,網線倒成了必備品。對於這樣的現象,我們稱呼其爲「聯網化」,獨處一隅的單機遊戲,因爲網絡科技的發展和行業觀念的變遷,逐漸走上了「網絡化」道路。

 

  今天,我們就來聊聊這個話題。

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  (一)聯網的初衷:既能防止盜版 還能更新補丁

 

  在經歷了市場的驗證之後,我們必須承認「聯網防盜版」真的挺好用!

 

  通常情況下,破解遊戲的原理在於利用「反彙編」跳過或者模擬單機遊戲在運行之初的驗證程序,只要破解人員能夠搞清楚這款遊戲的運行驗證機制,那麼就能夠寫出相應的代碼來「欺騙」它。

 

  這也意味著脫離網絡環境而存在的單機遊戲,就像一本編寫完成,且脫離作者監管的小說,其它人隨時可以在其扉頁塗抹亂畫。

 

  於是,不知道哪位天才程式設計師想出了聯網防盜版的招式,整個行業在一夜之間便將「聯網」作爲了單機遊戲的第一要素。

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路 解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  如上圖所示,「連網」不僅成爲單機遊戲的第一要素,甚至改變了單機遊戲的載體形式。玩家拿到手的遊戲不再是完整體,反而更像「客戶端」,所有運行過程中的數據交換都需要通過網絡伺服器進行配置(跨處理器交互)。這樣的情景,讓我們不禁聯想到「網路遊戲」這一名詞,「網絡化單機」的概念也普遍流行起來。

 

  最終導致的結果則是「常規破解手段失效」,黑客的本事再高,也無法完全搭建出模擬官方的伺服器系統,就算理論上可以做到,那麼破解本身的成本也未免太過逆天。就連大家最崇拜的3DM鳥姐都表示「請做好準備,2年以後不一定有盜版給大家玩了」。

 

  最讓人印象深刻的例子莫過於《暗黑破壞神3》,作爲一款單機遊戲,其全程聯網的設定讓玩家哭笑不得。在遊戲發行後的一段時間內,更是出現了大家排隊登陸伺服器的情況……拜託,我只是想安靜的玩一會兒單機遊戲而已。

 

  除了防止盜版,網絡化的單機遊戲也便於廠商更新和發放補丁,改善遊戲系統中的BUG。

 

  比如大名鼎鼎的《上古捲軸》和《輻射》系列,雖然以其巨大的地圖和豐富的遊戲內容著稱,但其中大大小小的BUG在圈內也是出了名的。從NPC消失、怪物殺不死,到貼圖錯誤、地圖加載失敗,再到主角鬼畜,或者主角養的狗鬼畜……只要你能想到的BUG,都無一例外的出現在遊戲之中。

 

  如果說部分玩家追求「痛並快樂」的遊戲體驗,那麼絕大部分玩家還是願意享受「絲滑順暢」的遊戲過程。在這一點上,廠商通過網絡更新至遊戲的補丁真正做到了持續改善玩家體驗。

 

  (二)「聯網」竟然延長了單機遊戲的壽命

 

  對於單機遊戲聯網化來說,解決「盜版和BUG」問題只是最基礎的目標而已,它更高的目標在於延長單機遊戲的壽命。實踐告訴我們,某款產品的生命周期越長,其中的盈利點就會越多。

 

  (1)網絡社區 爲單機體驗加入了社交屬性

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  任何遊戲,都需要一個重要的基礎——「羣衆基礎」!

 

  不論是PC平台的「玩家社區」,還是遊戲機平台的「獎盃成就」功能,它們都時刻在提醒玩家:你不是一個人在玩這款遊戲哦!世界上還有很多其它玩家跟你一樣哦!快點和他們取得聯繫吧!

 

  爲此,當今兩大主流遊戲機更是不遺餘力的發展「好友」功能:語音聊天、文字信息、互相查詢遊戲記錄和成就等,都是爲了打造出堅實的羣衆基礎和良好的輿論氛圍。讓單機遊戲的「獨樂樂」可以兼備網絡社區的「衆樂樂」。

 

  個體行爲產生羣體行爲,羣體行爲又影響著個體行爲,單機遊戲的過程雖然是玩家的個人體驗。但如果這種體驗沒有辦法和他人交流,玩家將會無所適從。我們生來就喜歡聽故事和講故事,作爲玩家,吸取別人的遊戲經驗和分享自己的遊戲過程,也是一件充滿樂趣的事情。拿《血源詛咒》這樣的高難度遊戲來說,如果失去了一羣玩家的鼓勵和吐槽,恐怕早都在角落裡積灰了。

 

  (2)聯網對戰 爲單機體驗加入了對抗屬性

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  說到單機遊戲的聯網對戰,大部分人第一時間想到的肯定是《使命召喚》系列,其上手易、節奏快、場面火爆的「網戰」內容似乎比「單人戰役」更受玩家歡迎。

 

  作爲線性關卡類射擊遊戲,不論你的劇情多麼出彩、畫面多麼真實,玩家在通關一遍之後,無法避免會興趣大減(就像很少人會翻來覆去看同一部電影)。這個時候,唯有「玩家之間的對抗」才會讓人產生持續玩下去的動力。

 

  沒有固定的腳本演出、沒有滾瓜爛熟的情節,「聯網對戰」彌補了單機遊戲的「可重複性低」,讓玩家在一局又一局的比賽之中體會不一樣的遊戲樂趣,也間接延長了單機遊戲的壽命。

 

  (3)持續推出的可下載內容 讓已經結束的故事再度延續

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  早年的單機遊戲是沒有「可下載內容」這個概念的,廠商把遊戲賣個玩家,也意味著把一個完整的遊戲歷程賣給玩家,通關就意味著完結。

 

  隨著網絡技術的發展,廠商開始嘗試在某款遊戲發售之後製作一些補充內容,比如戰略遊戲的新地圖、角色扮演的新劇情等。慢慢的,這些補充內容的規模越來越大,並且有了一個全世界玩家都知道的名稱「DLC」。

 

  誠然,部分廠商以DLC爲斂財手段,導致其在玩家羣體中的口碑不算太好。但無法否認的是,總有一些廠商在用負責任的態度製作補充內容。比如《巫師3》的DLC「石之心」,其劇情的精彩和對角色的刻畫絲毫不亞於遊戲本體;再比如《英雄聯2》DLC所增加的單位和陣營,讓這款策略遊戲的對抗技巧更加複雜多變。

 

  至此,我們會發現不論是網絡社區、聯網對戰,還是持續更新的DLC(其原理與網遊的「資料片」別無二致),單機遊戲都已經不是當年一個人縮在角落就可以玩爽的東西了,它借鑑了網絡所能提供的元素,讓自己更加符合時代的要求。

 

  (三)單機網絡化的好與壞 且看我們如何拿捏

 

  凡事都有兩面性,網絡化單機也不例外。

 

  人氣滿滿的玩家社區,以及誠意滿滿的補充內容,都豐富著玩家的單機遊戲體驗。以「單個玩家體驗」爲主,「衆多玩家」交流爲輔的遊戲模式,也的確是新世紀單機遊戲應該具備的素養。

 

  但是,以下情況的存在又讓玩家的頭上蒙了一層陰影:

 

  A. 坑爹的網絡質量

「難道,這便是---我懂了!我懂了!哈哈哈--」秦玄仰天大笑,「這一仙一靈一功,乃是用雷電之力分別淬鍊真氣,精神力,和身體的三種極限修爲方式,之前之所有僅僅有人揣摩到了淬鍊身體的紫電真身,那是因爲在雷電之下,沒有秦玄這般的風雷陣法牽引,也沒有秦玄的黑色火焰圖騰吞噬,導致體內集結未能煉化的雷電之力太過浩大,最終自顧不暇。」

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  比如最近發售的《正當防衛3》,雖說拿著火箭筒「啪啪啪、砰砰砰」是挺爽,但全程聯網的要求未免也太過分了,一旦網絡數據不穩定,就很容易出現暫停遊戲的情況。

 

  更可氣的是,如果玩家選擇離線模式,系統會每隔一段時間談出對話框,提醒「您的網絡連接已中斷,是否需要……」

 

  不需要,謝謝!老子剛剛自己拔的網線。

 

  B. 反人類的激活和反激活

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  我們理解廠商的「版權」心態,也表示如果能力允許、價格合適,將會毫不猶豫地給予支持。但面對某些國產遊戲的首次激活系統,我們表示真的無能爲力。「激活錯誤508」、「激活錯誤11」、「激活錯誤628」……真是長見識了。

 

  玩家錢都掏了,網線也插了,然後發現自己卡在這該死的激活碼上面,有人開始在網上發帖求救,竟然還有人回復,並且整理成一份技術貼在玩家之間廣爲傳閱。

 

  如果激活問題導致了一部分玩家的崩潰,那麼反激活則直接導致了另一部分玩家的發瘋。是的,您沒看錯——「反激活」:某玩家希望把舊電腦的遊戲轉移至新電腦,如果不小心在刪除該遊戲以前忘記執行「反激活操作」,那麼這款遊戲將無法安裝在別的電腦之中。

 

  「激活」這件事,怎麼就那麼複雜呢?

 

  C. 充滿惡意的BUG

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  遊戲有BUG可以理解,但如此惡意又明顯的BUG算怎麼回事?難道遊戲在出廠前的測試就只是個笑話?難道遊戲測試員這個職業壓根不存在?

 

  如果說聯網化最大的惡劣影響是什麼,那一定是給部分廠商鑽空子的餘地。既然可以通過網絡補丁改善遊戲,那又何必在首次推出的時候做到盡善盡美呢?

 

  D. 擺明坑錢的DLC銷售行爲

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  不論是《蝙蝠俠:阿甘騎士》的「服裝坑」,還是《模擬火車2019》的「火車坑」,又或者是《FIFA》系列的「球員坑」。部分廠商的做法簡直就是在告訴玩家「這些東西其實可以放在遊戲本體,但我就是要拎出來賺錢!」

 

  出來混,臉皮也不能太厚吧。

 

  總而言之,「網絡化單機」的出現和流行,既滿足了行業的經營模式,也滿足了玩家的遊戲要求。只要拿捏得當,類似於《美國末日》這種銷量口碑雙豐收的遊戲並不是癡人說夢;但如果總是希望藉此撈點錢,玩家那雙雪亮的眼睛可是看得清清楚楚!

 

  EA、育碧……別裝了,說得就是你們。

小子,你欺人太甚了。」轟!驚人的魔氣沖天而起。幾乎轉瞬的功夫,就將劍刃風暴沖了一個七零八落。泥人尚有三分真火,寶蛇這一次是真的被林軒激怒。氤氳魔氣之中,她亦顯出了真面目。魔化變身!身爲真魔始祖。她自己都記不清,有多少年,不曾被逼到這一步,上次魔化變身是什麼時候?一百萬年前。還是兩百萬年前,仰或更久遠。

 

  (四)單機網絡化會讓「單機」和「網遊」傻傻分不清楚嗎?

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  對於熱愛單機遊戲的玩家來說,這想必是一個沉重話題,雖然沒有任何直接證據顯示兩者會融爲一體,再加上它們之間存在最根本的「遊戲體驗」區分,但是就種種跡象表明,單機遊戲在網絡化的過程中,的確在某些部分和網路遊戲越來越像。

 

  我們在文章的最後姑且做一個無責任分析:

 

  首先,DLC的存在,讓廠商看到了單機遊戲可以借鑑網遊的持續賺錢模式。

 

  不論是《輻射4》擡高「季票」(即DLC內容合集)價格,還是《街霸5》在推出之際的內容殘缺不堪。它們都預示著單機行業盈利模式的改變,如果廠商能夠找到後續賺錢的方法,那麼在遊戲本體上的投入是否會減弱呢?

 

  再者,「多人對戰」的內容不僅分散了廠商在單機內容的投入,還影響了玩家的遊戲方式。

 

  這一點在《戰地》系列尤爲明顯,因爲其單人戰役的薄弱,許多玩家在進入遊戲的第一時間都選擇了「聯網對戰」。所以,我們甚至都無法準確的說出這種遊戲到底屬於「單機遊戲」,還是「網路遊戲」。

 

  當然,單機遊戲所擁有的「個人沉浸式體驗」在短期內無法被替代,只是在網絡化的影響之下,某些邊界似乎越來越模糊。

 

解讀:「聯網」讓單機遊戲走上了「網絡化」道路

 

  時代的車輪不可逆,單機遊戲若要生存,網絡化元素必不可少。

 

  所幸之處在於,日新月異的科技讓單機遊戲的核心體驗變得越發豐富。逼真生動的畫面、電影化的敘事方法、自由開放的沙盒世界、多支線多結局的遊戲過程……再結合生機勃勃的玩家社區,以及廠商通過網絡對內容的不斷優化和拓展。

 

  如今的「網絡化單機遊戲」何嘗不是一種進步呢?[感謝閱讀]